"게임 하는 걸 싫어하는 사람도 있어?"
제가 정말 가끔가다가 게임을 안한다는 사람들을
볼 때마다 생각했던 말입니다.
그만큼 저는 어렸을 때부터 게임을 좋아했고
자연스럽게 게임에 관련한 직업을
갖겠다는 꿈을 꾸게 되었습니다.
지금이야 그 꿈을 이루고 나름의 자부심도
가진 채 일을 하고 있지만, 저도 처음부터
어려움 없이 목표를 이루지는 못했죠.
그러다가 학원을 다니기 시작하고 나서
사소하지만 유의미한 변화가 일어나기 시작했습니다.






대학교를 다니면서 독학을 시작했었고, 솔직히 말하면
독학을 해도 충분히 가능하다고 생각했습니다. 게임을
하면서 친구들과 열띤 토론을 할 때에면 언제나 저의
의견이 옳다는 말을 들었고, 초등학교 때부터 한시도
게임을 손에서 놓아본적 없는 제 경험과 인터넷에 있는
정보들을 토대로 공부를 해 나간다면 분명히 좋은
결과가 있을 거라고 자부했습니다.


지났을 때 이런 제 자신감은 의심과 불신으로
바뀌어갔죠. 자기소개서도 열심히 준비하고 이력서와
포트폴리오도 나름 잘 썼다고 자부했습니다.
하지만 어디에서도 합격 연락은 오지 않았습니다.

도대체 무엇이 문제일까? 라는 생각만 머릿속에
맴돌았습니다. 그리고 그 때서야 세종게임아카데미를
한번 찾아보게 되었습니다. 물론 처음에는
그렇게 큰 기대는 하지않았습니다. 지금 생각해보면
자만심이었지만, 그 때 당시에는
근거있는 자신감으로 여겼으니까요.

게임아카데미에 전화를 하였고, 취업을 원한다고 말하니
상담을 들어야지만 수업을 들어갈 수 있다는 말을
전해들었습니다. 저도 원했던 바이기 때문에
상담일정을 바로 잡았습니다.
그리고 상담에서 말씀해주신 내용들이 그 당시의
저에게는 조그만 충격으로다가왔습니다.
상담은 굉장히 친절하지만 체계적이고
냉정하게 이루어졌습니다.
지금 저의 상태를 명확하게 인지시켜주셨고,
합격한 사람들의 이야기를 해주시면서
제 포트폴리오와 비교를 해주셨죠. 처음에는
"음..내 포트폴리오에 이런걸 추가하면 되겠군.."이라고
생각했지만 점차 이야기를 하면 할 수록
내 포트폴리오가 단순히 무엇이 부족한지가 문제가
아니더라구요..


실무에서 생각하는 게임개발과의 차이가 무엇인지,
어떻게 작업하는지, 내가 그걸 어떻게 연습하고
생각할 수 있을지 등이 훨씬 더 중요한 문제라는 생각이
들었습니다. 내가 지금까지 준비했던 부분들이
이래서 부족했구나.. 이런 부분들을 추가하고
이런 부분들까지 생각해야 하는구나.
괜히 배우는게 아니구나 라는 생각이 들었습니다.
그래서 바로 진로 상담에이어서 게임아카데미 수업
상담까지 해달라고 했습니다.

상담은 굉장히 세밀하게 진행되었고 때문에 제가
나가야 하는 방향이 명확하게 잡혔습니다. 물론 방향이
잡혔다고 해서 제가 모든 걸 할 수 있게 된 것은
아니지만요. 상담을 받고 나니 내가 정말 이 직업에 꿈이
있고 목표가 있다면 수업을 받아야 겠다는 생각이
확고해졌습니다. 사실 저에게는 그때 상담 자체가
굉장히 큰 경험이었어요. 그래서 저는 지금 제가 일하는
곳에서도 커뮤니케이션과 서로의 의견조율을 굉장히
중요하게 생각합니다. 그리고 이런 의사소통 과정이
있기 때문에 좋은 게임을 만들고 출시하는데 큰 도움이
된다고 생각하고 있습니다.

만약 게임 개발자가 되고 싶으신 분들이 반드시
학원이나 기관에서 수업을 받는 것이 좋냐고 저에게
물어보신다면! 저는 감히 이렇게 말하고 싶습니다.
네
왜 그렇게 생각하냐고 물어보신다면, 글쎄요.
말씀드리고 싶은 내용은 많은데 제가 이 제한된 기회에
모든 것을 설명드릴 자신은 없습니다. 하지만 이해를
돕기 쉽게 간단한 예시를 들어본다면, 강사님이 해주신
말씀 중에 가장 기억에 남는 이야기들 중 이 한가지
예를 들어드리고 싶습니다.


좋은 기획서에는 당연히 포함되어 있는 내용이지만,
제가 지금까지 봐왔던 포트폴리오의 대부분에는
포함되지 않았습니다. 다르게 말하면 - 제가 생각하는
좋은 포트폴리오의 기준이 다르다고 볼 수도 있겠지만 -
만족할만한 포트폴리오를 많이 못봤다는 이야기입니다.
시스템 기획서를 작성 할 때에 인벤토리 시스템을
만든다고 가정해 본다면 어떻게 작성하시겠습니까?
라는 과제에 대한 답변을 받으면 대부분 어느정도
준비하신 분들이라면 겉보기에 꽤 멀쩡한 기획안을 들고
오십니다. 하지만, 실상 안을 들여다보면 기획서라는
느낌보다는 아이디어 노트에 가까운 내용을 담고 있죠.

가방은 총 36칸으로 구성되어 있으며,
각 아이템은 다른 칸수를 차지하게 된다.
롱소드 1X3 칸 (예시그림첨부)
바스타드소드 2X3칸 (예시그림첨부)
.
.
.
이 기획서를 본 실무자라면 의아한 점이
한두가지가 아닙니다.
다음 업데이트나 장기서비스를 계획하였을 때,
인벤토리의 확장은 염두해 두었는가..?
만약 염두해 두었다면 어느정도까지 생각을 했는가?
해당 인벤토리 기획서만 보더라도 세부적으로
달라지는 내용 하나하나에 짜야하는 코딩 방식이나
프로그래밍 방식이 다릅니다.

조금 더 자세한 예시를 들어서 보도록 하겠습니다.
인벤토리 첫 번째칸(SlotNum1)을 "1"이라고
설정한다면 그 바로 아래칸에 대한 정의는 어떻게
내려야 하는가? 인벤토리를 추가하는 경우에는 몇칸의
메모리 블럭을 할당해야 하는가?
해당 방식으로 프로그래밍을 하였을 때 다른 인벤토리
(창고, 은행, 추가가방 등)시스템과 반대되는 부분들은
없는가?

[그림1] 각 한칸은 인벤토리의 1칸을 나타낸다.
빨간 네모칸을 왜 "7"이 아닌 "11"로
표기해 놓았을까를 생각해봅시다.
만약 7로 설정해 놓았다면 인벤토리 확장에서
오른변으로 확장을 하기는 어려울 수 있습니다.
또한 첫 번째 칸을 1로 놓았지만 처음 아이템을 놓는
위치를 a나 문자열등으로 표기하는 경우가 더 많습니다.
이유는 아이템을 1번째 칸에만 놓지 않을 수 있기
때문입니다.
예를 들어,
만약 위 그림에서 "2"번 칸에 2x2크기의
아이템을 놓으려한다면,
a = 2 가 될 것이며
아이템이 차지하는 좌표 값은
(a, a+1, 10a, 10a+1)이 되겠죠.
위 [그림1]로 바라본다면,
(2, 3, 12, 13)이 될 것 입니다.
이렇게 단순하게 생각했던 인벤토리를 기획 할 때에도
이런 각기 다른 상황들에 맞추어 설정을 해야합니다.
이런 상황들은 이런 말이 나오게 된 계기가 되었죠.
"데이터화 할 수 없는 아이디어는 쓰레기다."
무언가를 배운다는 것은 사실 쉽지 않은 결정입니다.
시간과 돈과 노력이 들어가야하는 굉장히 큰 일이기
때문이죠.
하지만 게임을 만들고자 하는 마음이 확실하다면,
내가 이 분야로 나가고 싶고 내 앞길을 계획하고 싶다면,
반드시 거쳐야 하는 과정이라고 생각합니다.
그리고 이런 과정들을 도와줄 수 있는게 학원이죠.
그런 게임아카데미에 중에서도 제가 이 학원을
선택한 이유 중에 하나는 전문성이었습니다.


내가 실력만 있다고 해서 그것을 제대로 뽐내는 법까지
자연스럽게 알게 되는 것은 아닙니다.
실제로 저도 그랬으니까요. 실제로 취준생분들이
가장 어려워하시는 것들 중 하나가
자기소개서 작성하는 것이라고 알고 있습니다.
그리고 이 게임아카데미에서는 자소서와 이력서
뿐만 아니라 면접에 대한 준비까지 확실하게
대비하는 과정이 있었죠.


분기별로 모의면접을 진행하였고,
매일 15분간 자소서 컨펌을 받을 수 있는
시간도 있었습니다. 이력서나 기타 짧은 궁금중은
언제든지 전화로 답변도 해주셨습니다.
제가 저만의 목표를 이루고 성공할 수 있었던
계기도 이러한 시스템을 적극적으로 활용하였기
때문이라고 생각합니다.
학원의 담임선생님인 멘토시스템,
뛰어난 강사진과 더불어
스케줄까지 관리해주는 학사시스템 등은
보다 체계적이고 철저한 준비를 할 수 있게
해주었죠.


네, 이야기가 너무 길었습니다.
제가 하고 싶은 말은 사실 간단합니다.
게임을 만드는 일을 하고 싶다면,
그만한 노력이 필요할 것입니다.
그리고 그 노력을 도와주는 기관을 찾고있다면,
저는SBS게임아카데미를 추천해드리고 싶습니다.
물론 제 글이 100%와닿지 못하셨을지도
모르지만, 분명 진로와 방향에 대해 상담을
받아보신다면, 분명 생각이 달라지실 겁니다.
[전화번호]
042-716-7439

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